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《博德之门3》因其出色的品质、几乎一致的好评(游戏位居Metacritic和OpenCritic的所有时间PC榜单之首),以及对一款cRPG来说令人难以置信的商业成功(在Steam上创下了破纪录的并发用户数,更不用说每天平均超过五个小时的参与度)而受到了奢华和当之无愧的赞誉。
然而,这并不意味着游戏是完美的。没有任何游戏是完美的,对于《博德之门3》来说,主要的问题是技术性的,既有一些可能导致游戏崩溃的错误,也有第三幕中令人失望的性能表现。游戏的第一和第二幕对于大多数配置来说并不是问题,因为玩家的队伍通常是在人烟稀少的地区或者荒野中冒险。在我玩完第一和第二幕的过程中,我可以轻松地切换到英伟达DLAA来最大化我的AMD 锐龙7 7800X3D, RTX 4090, 32GB DDR5 PC上的图像保真度,同时保持4K分辨率和最高的图形设置。但这在第三幕进入城市时就发生了变化。
《博德之门》中的NPC数量要多得多,游戏的性能也大大降低。即使切换到性能模式下的DLSS也没有太大帮助,可能是由于DLSS超分辨率无法解决的CPU限制——这里缺少DLSS帧生成是很不幸的。
Digital Foundry在刚刚发布的测试视频中证实了我的猜测。在访问了一个读者的存档后,Alexander Battaglia(是一位视频制作人,他为Digital Foundry工作)测试了《博德之门3》的第三幕,并得出了类似的结论。
当静止不动时,在DX11下受CPU限制时,帧率在90 FPS左右,这当然是一个怪物级别的CPU。当我开始让角色在许多圈子里移动时,由于移动,游戏开始平均运行得差20%,即使视角和屏幕上的物体数量基本相同。移动似乎导致了帧时间和fps峰值以一种很差劲的方式出现波动。
第三幕中发现的另一个问题是从过场动画或对话中转换摄像机时,这会导致更大的帧时间卡顿,并且当摄像机改变角度进入对话时会出现巨大的下降。
但第三幕中最大的区别是在帧率“健康”方面,正如我所称之。当帧时间线颤抖和卡顿时,我称之为帧率健康状况不佳。当它更平滑和规律时,我会说游戏有良好的帧率健康状况。《博德之门3》中城市里的第三幕倾向于显示出由于帧时间差异较大而导致的帧率健康状况不佳。加剧这一点的是你可以看到城市里发生的地震,它们与帧时间中出现的大峰值相吻合,看起来像屏幕上更大的卡顿。
DF's Battaglia还指出,在中端PC上运行时,上述情况可能会变得更糟。AMD Zen 2的Ryzen 5 3600 CPU在第三幕中运行得特别糟糕,如果你碰巧玩的是一个死灵法师类型的角色,那么情况就更糟了,因为召唤的不死生物随从会进一步增加帧时间的差异。
数毛社《博德之门3》终极CPU压力测试 | 作者:Digital Foundry
遗憾的是,从玩家的角度来看,没有太多可以做的事情来缓解《博德之门3》第三幕中出现的性能问题。即使将帧率限制在30FPS也没有太大的帮助。唯一能够帮助的是Larian的优化改进,更不用说在更多的核心和线程可用时更好地进行CPU扩展。正如前面提到的,实现DLSS 3也可能是一个巨大的好处。让我们希望PureDark(大名鼎鼎的模组制作者)在完成《星空》后能够研究一下Mod。
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